Показаны сообщения с ярлыком Soft. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Soft. Показать все сообщения

19 октября 2017

Open source Kinect motion capture toolkit

I had developed an open source Kinect motion capture toolkit, and put it on GitHub.
If you want to make your own motion capture system, this is your best choice, it is completely free.

You need to compile it yourself, I only use the it on macOS, you can try compiling it for Linux and Windows, it should work.

I have successfully use it in Blender, here are the steps:
  1. Use the toolkit to generate BVH file.
  2. Import the BVH file to blender.
  3. Bind the character to the armature.
If you are using Rigify's metabone, you just need to adjust the armature slightly, here are the steps:
  1. Select the armature, enter 'Edit' mode, select all bones, press 'Ctrl' + 'N', click 'Recalculate Roll->with Global -Y axis'.
  2. Select the armature, enter 'Pose' mode, rename some bones, let them match the bone names of the BVH armature, and change the rotation mode from 'Quaternion(WXYX)' to 'ZYX Euler'.
  3. Bind the character to the armature.
  4. Use the toolkit to generate BVH file.
  5. Import the BVH file to blender.
  6. Delete the BVH armature.
  7. Select the armature, switch to 'Dope Sheet->Action Editor' interface, attach the motion clip.

18 октября 2017

Weekly Blender Developers meeting notes - October 16, 2017

1) Blender 2.79 release
  • 2.79a is needed, but not urgently, so meeting agreed on waiting after
    BConf to do it. Also, as a reminder, only trivial or safe fixes shall be
    backported from master to blender-2.79-release branch.
  • Help from other devs to triage, backport and test commits from master
    into 2.79 would be appreciated, a separated email will be sent to
    bf-commiters later with details on that topic.
2) Blender 2.8 projects
  • Not much to report, works keeps on going.
  • Campbell Barton did tool system proposal (with proof of concept
    patch). Weekly notes.
  • Bastien Montagne keeps working on the asset management system, among
    other things, added initial drag-and-adrop linking. Weekly notes.
  • Sergey Sharybin had a small week. Weekly notes.
  • Joshua Leung reminds that the advanced new Grease Pencil work shall be
    merged in main 2.8 branch in comming days.
3) Other projects
  • Nothing mentioned here, aside from Sergey noting that he will take
    down development.blender.org server some time this week (probably this
    tuesday) to do some maintenance work.

11 октября 2017

Storyboarder, свободный пакет для раскадровки сцен

Студия Wonder Unit развивает открытый пакет Storyboarder, упрощающий проведение работы по раскадровке в процессе подготовки к съёмке фильма/анимации/рекламы или просто для визуализации возникающих идей.

Под раскадровкой понимается создание серии картинок, предварительно визуализирующих состав будущих сцен, показывающих размещение персонажей и важных объектов, и их последовательность в соответствии с сюжетной линией. Код Storyboarder написан на языке JavaScript и распространяется под лицензией MIT c дополнительными исключениями: запрет на продажу и требование указать ссылку на оригинал при распространении.

На днях вышел 13 выпуск программы, которая пока не вышла из стадии бета-тестирования. Бинарные сборки поставляются для Linux (AppImage), macOS и Windows.   

09 октября 2017

Digital Combat Simulator 1.5.x / Кампания KA-50 / Операция в Кодорском ущелье



Используемые, управляемые игроком самолеты (вертолеты):
- KA-50 (замена МИ-24, отдельные миссии в Абхазии).

***

Игровая Механика и общий аспект БД:

- Миссии имеют документальную и историческую поддержку при создании.

- Прочтите документацию DCS: KA-50 о радиосвязи, смены приборов ПВН, взаимодействие с наземным персаналом.

- Соотношение документальной хроники 50/50, во избежании разнообразных аспектов мнений и сторон конфликта БД (модифицируйте набор миссий на свое усмотрение).

- Техника не имеющая реализации в геймплее или ее отсутствие заменена аналогами, при создании боевых единиц (подразделений) конфликтующих сторон.

- Скрытый смысл в политических, философских, религиозных аспектах отсутствует.

- Основная информация взята из источников пропаганды России.

- Вся игровая логика и расстановка юнитов, создана в ручную.

- Звуковые семплы созданы из открытых источников информации.

- Поведение ИИ юнитов случайное, не рассчитывайте на линейное поведение юнитов.

- Вся авиация имеет второстепенное значение на поле БД (за исключением миссий требующих действий игрока).

Например: насилия геймплея над игроком нет, миссии не обрываются при отрицательном или положительном итоге. Если вы выполнили боевую задачу, игрок получает сообщение «Атака наземной техники выполнена», игрок сверяется с статистикой, 100% очков успеха. Дальнейшие действия на усмотрение игрока (дополнительные усложненные цели, задания для атаки).

Наземные боевые единицы и соединения выполняют собственную установленную задачу, подхода (подлета) игрока не ожидают (исключая второстепенные логические триггеры для поддержки тд). Дополнительно в расчет взято использование DCS: Огневой Рубеж.

- Пилоту доступен новостной канал Первое радио Кубани 125.000 АМ (только в радиусе базы игрока).

- Пилоту доступен новостной канал Балтком 126.000 АМ (только в радиусе базы игрока).

- Пилоту предоставляется доступ к данным (псевдо) спутника (клавиша "\ или ALT-\" F10 – Другие), штаб координирует пилота о новых (дополнительных для игрока) обнаруженных позициях противника (не обязательно для выполнения, дополнительные усложненные цели для атаки). Рекомендуется использовать после выполнения основной задачи, дозаправки, перевооружения.

- Основные миссии подразумевают действия пилота в боевой песочнице, перезарядка, дозаправка, возврат.

- Используйте набор миссий для генерации собственных (редактор) компаний.

- Используйте и модифицируйте набор миссий на свое усмотрение.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/Com_KA_50_SO_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2912108/

Blender 2.8 Design Document

Dalai Felinto shares a detailed overview of the targets (as well as the 'out of scope' targets) of Blender 2.8. It goes on to describe different 2.8 concepts in more detail.

This document is for Blender developers and other contributors to the 2.8 project. It is meant to provide focus and general agreement on technical design decisions. It will allow to empower everyone to contribute more efficiently. UI and further usability design of features will happen after this, as an ongoing project.

“Blender 2.8 will enable artists to work faster and more efficient. Emphasis is on helping specialists or to enable specialist tasks better. 2.8 will allow Blender template/configurations to start with reduced or different user interfaces.”
The idea is to optimise one’s personal workflow better, instead of trying to maintain a single configuration that attempts to provide all the possible tasks at the same time for everyone.
https://code.blender.org/2017/10/blender-2-8-design-document/

29 сентября 2017

Krita 3.3

Доступен релиз растрового графического редактора Krita 3.3, развиваемого для художников и иллюстраторов. Редактор поддерживает многослойную обработку изображений, предоставляет средства для работы с различными цветовыми моделями и обладает большим набором средств для цифровой живописи, создания скетчей и формирования текстур.

Для установки подготовлены самодостаточные образы в форматах AppImage и Snap для Linux (для Ubuntu ожидается появление пакетов в PPA), а также бинарные сборки для macOS и Windows.    

28 сентября 2017

Godot 3's renderer design explained

Godot uses a considerably different approach to rendering (and rendering abstraction) than other, popular, game engines. The motivation behind it was not to achieve the maximum performance in extreme use cases, but accomodate better to most user's needs.

This document was written in hopes to find more developers that would like to help us write rendering code, as it explains the overall design. Without it it's quite difficult to get into the internals. Rendering engineers are rare to find, so this can be a starting point. If you are not an existing or aspiring rendering engineer and you still want to help, please donate to our Patreon :) so we can eventually hire intern work for this.


Please also ask for anything that might still be unclear to be explained further if needed. As always, feedback is very welcome as this is an open project.

https://godotengine.org/article/godot-3-renderer-design-explained

19 сентября 2017

DCS World 1.5.x / Multimonitor-Setup (MFCD)



-- Общие разрешение экрана 4960x1080 (три монитора в сумме).
-- Установка разрешения экрана в игре 4960x1080 (указан оконный режим + имя данного скрипта).
-- 4960x1080 = Левый монитор 1360х768 (4:3) + Центр 1920x1080 (1:6) + Правый 1680x1050 (4:3).
-- GUI меню, строго по масштабу на Центральном мониторе 1920x1080.
-- Включение отдельного экрана для MFCD cлева.
-- Красная обводка экрана слева для MFCD.
-- Включите переменную UIMainView = Viewports.Center для центрирования Меню по центру.

-- DO NOT EDIT stock game files.
-- You local changes should go to C:\Users\\Saved Games\DCS\Config\MonitorSetup\

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Multimonitor.7z

Ardour 5.12

Выпущена новая версия Ardour — свободной цифровой станции звукозаписи.

Основные изменения затронули применение шаблонов в программе. Раньше эта функциональность была cпрятана в дебрях интерфейса, но уже в 5.11 появился единый диалог управления шаблонами сессий и дорожек. Теперь же шаблоны выдвинуты на первый план в диалогах создания сессии и добавления дорожек/шин.

Чем они полезны...

Во-первых, вы можете создавать заготовки сессий с заранее настроенной привязкой каналов звукового интерфейса к дорожкам и шинам, группировкой дорожек, привязкой дорожек к VCA и прочим.

Во-вторых, вы можете создавать новые дорожки, в которые автоматически добавлен, скажем, программный синтезатор с определенным патчем и его обработка эффектами. Или эмулятор предусилителя и кабинета с выстроенной цепочкой эмуляторов гитарных педалей и заранее заданными их настройками.

Для всего этого теперь есть намного более удобный интерфейс. В частности, при выборе Empty Template в качестве шаблона новой сессии вы можете воспользоваться мастером и быстро указать программе, какие типовые дорожки должны быть созданы (вокал, бэк-вокал, гитара, бас-гитара, фортепиано и т.д.).

Прочие изменения:
  • на Lua теперь можно создавать шаблоны сессий и дорожек, а также создавать, удалять и назначать/снимать VCA;
  • в контекстном меню названия MIDI-дорожек появился выбор патчей;
  • в рисуемые хостом диалоги виртуальных инструментов добавлена фортепианная клавиатура для прослушивания патчей;
  • добавлена поддержка расширения LV2, которое позволяет плагину сообщать хосту о смене банка/программы;
  • улучшена эвристика показа соединений в компактном представлении канала микшера;
  • панель обзора по умолчанию теперь охватывает существующие области, а не сессию целиком;
  • повышен приоритет потока, в котором пишется автоматизация, чтобы не терять передаваемые данные.
  • исправлено немало ошибок.
С выпуском этой версии команда переключается на разработку Ardour 6. Предполагается, что следующее крупное обновление программы упростит создание электронной музыки.

* Подробности

13 сентября 2017

Blender 2.79

Основные особенности релиза:
  • Улучшения системы рендеринга Cycles. Известно, что при небольшом количестве проходов при рендере изображения могут появляться шумы. Разработчики добавили специальный фильтр Denoise, который позволяет избавиться от артефактов, без увеличения циклов обработки. Настройки фильтра находятся в панели Render Layers.
  • Оптимизирована вся система рендеринга и улучшена поддержка OpenCL. Теперь компиляция шейдеров выполняется многопоточно (ускорение до 20% на CPU с инструкциями AVX2), а GPU на базе AMD Radeon не уступают в производительности чипам от NVIDIA;

  • Добавлен режим управления цветом Filmic, позволяющий добиться фотореалистичных результатов и лучше обрабатывающий содержимое с высоким динамическим диапазоном (HDR);
  • Добавлено свойство Shadow Catcher, позволяющее организовать реалистичное наложение взаимных теней на сцене с несколькими объектами;
  • Новый модификатор Surface Deform. Данный модификатор позволяет упростить создание деформации или анимации для сложных моделей. Идея заключается в копировании настроенной деформации с прокси объекта на итоговый. Например, вы можете анимировать простую плоскость с помощью модификатора Cloth. Затем, используя Surface Deform, перенести результат на сложносоставную модель, созданной при помощи модификатора Array;
  • PBR-шейдер Principled Node. Новая нода предлагает большое количество опций, объединенных в одном узле. Это позволяет упростить настройку материала и добиться нужной реалистичности. Узел использует принципы строения шейдера Disney, разработанных студией Pixar (известен еще как шейдер PBR);
  • В Grease Pencil, инструмент для создания анимации векторных и рисованных изображений, добавлен режим интерполяции переходов между двумя рисованными кадрами;
  • Многочисленные улучшения в интерфейсе: шаблоны для определения повторно используемых настроек, автоматическое масштабирование для экранов с высокой плотностью пикселей (high-DPI), реорганизация панелей секвенсора и редактора UV, ярлыки для ключевых кадров и драйверов, расширенные всплывающие подсказки с информацией о причинах неактивности кнопок и т.д.
  • Обновлен список встроенных плагинов. В текущую сборку добавлено более двух десятков новых дополнений, самого разного назначения: плагин Dynamic Sky для генерации неба с солнцем и облаками, Archipack с набором элементов для создания архитектуры, Mesh Edit Tools расширяющий набор инструментов моделирования и многие другие.   

11 сентября 2017

DaVinci Resolve 14

Компания Blackmagic Design, специализирующаяся на производстве профессиональных видеокамер и систем обработки видео, представила выпуск проприетарной системы цветокоррекции и нелинейного монтажа DaVinci Resolve 14, используемой многими известными голливудскими киностудиями в процессе производства фильмов, сериалов, рекламных роликов, телепрограмм и видеоклипов.

DaVinci Resolve объединяет в одном приложении средства для монтажа, цветоустановки, наложения звука, финальной обработки и создания конечного продукта.

Сборки DaVinci Resolve подготовлены для Linux, Windows и macOS. Для загрузки требуется регистрация. Бесплатная версия имеет ограничения, связанные с выпуском продукции для коммерческого кинопоказа в кинотеатрах (монтаж и цветокоррекция 3D-кино, сверхвысокие разрешения и т.п.), но не ограничивает базовые возможности пакета, поддержку профессиональных форматов для импорта и экспорта, сторонних плагинов.   

09 сентября 2017

OpenShot 2.4

Представлен выпуск свободной системы нелинейного видеомонтажа OpenShot 2.4. Код проекта поставляется под лицензией GPLv3: интерфейс написан на Python и PyQt5, ядро обработки видео (libopenshot) написано на C++ и использует возможности пакета FFmpeg, интерактивная шкала времени написана с использованием HTML5, JavaScript и AngularJS.

Для пользователей Ubuntu пакеты с последним выпуском OpenShot доступны через специально подготовленный PPA-репозиторий, для остальных дистрибутивов сформирована самодостаточная сборка в формате AppImage. Имеются сборки для Windows и macOS. 

Основные новшества:
  • Проведена большая работа по повышению стабильности работы, устранены все известные проблемы, приводящие к крахам;
  • Улучшена работа системы отката изменений (undo/redo). Информация о последних откатах теперь сохраняется в файле проекта, что позволяет откатиться на прошлое состояние даже после перезапуска приложения. Также заметно улучшена работа системы автоматического сохранения, которая теперь сохраняет и историю изменений для undo/redo;
  • Обеспечена работа экспорта изображений в форматах PNG, JPG, PPM и BMP. Добавлены опции экспорта только звука и только видео;
  • Добавлены новые преднастройки Freeze и Freeze & Zoom для быстрой заморозки движения. 

01 сентября 2017

Blend4Web 17.08

Ключевые возможности релиза:
  • Поддержка контроллера Leap Motion. Leap Motion — необычное устройство, которое позволяет захватывать движения рук или иных предметов на расстоянии до полуметра от себя. Как это работает, вы можете посмотреть в специальной демонстрации, которая вошла в состав приложения Code Snippets.
  • Новые ноды логического редактора. Добавлен узел Time&Date, который предназначен для доступа к системному времени устройства. К примеру, это может быть полезно для создания виртуальных часов. Следующая нода Elapsed позволяет получить время в секундах, прошедшее с момента визуализации предыдущего кадра. Такое может быть полезно для создания точной процедурной анимации.
  • Обновление API. Были добавлены функции для включения или отключения показа целых групп объектов, которые имеют общий ID. К примеру, это позволяет выполнить фоновую загрузку ресурсов с последующей активацией их в сцене. Кроме того, пользователи получили возможность управления текстурным кэшем, путем изменения опции enable_texture_cache в конфигурации движка.
  • Изменен состав основных дистрибутивов SDK. Из них были удалены наиболее тяжелые проекты, которые вскоре станут доступными для отдельной загрузки. Изменения коснулись исходников: игры "Сказ о Пятигоре", презентации "Молочный завод", демонстрации "Показ мод" и приложения "Ферма".
  • Обновлен физический движок Bullet. Теперь сборка WebAssembly включена по умолчанию. Это позволит несколько улучшить производительность приложений, использующих физику.   

28 августа 2017

Weekly Blender Developers meeting notes - August 27, 2017

 Ton Roosendaal writes:
Here are the notes from today's 14 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders. Attendance was a bit low today, so it was done quick :)

1) Blender 2.79 release
2) GSoC wrap
That's it!
Tomorrow will be the usual 2.8 meeting, with probably more news. Maybe it's time to do the 2.8 meeting on Sundays again? Now 2.79 and GSoC are almost done...

26 августа 2017

GIMP 2.9.6

После года разработки сформирован GIMP 2.9.6, третий выпуск экспериментальной ветки, в рамках которой развивается следующий значительный релиз GIMP 2.10. Новая ветка примечательна повсеместным переводом внутренних подсистем на фреймворк обработки изображений GEGL (Generic Graphics Library), что позволило реализовать такие возможности как использование глубины цвета в 16 и 32 бит на канал (как целочисленные, так и с плавающей точкой) и цветовые профили ICC v4, а также повысить эффективность обработки больших изображений.

Из общих для ветки 2.9 новшеств также можно отметить переработанное оформление интерфейса пользователя, поддержку форматов OpenEXR и WebP, предпросмотр применения фильтров на холсте, унификацию инструментов трансформации, задействование OpenCL для выноса обработки графики на плечи GPU, поддержка кистей от проекта MyPaint, возможность многопоточного выполнения операций в GEGL.

До релиза 2.10 планируется выпустить ещё как минимум один экспериментальный выпуск GIMP 2.9.8, в котором будет продолжена работа по устранению ошибок и будет обновлён инструмент градиентной заливки (инструмент будет работать без дополнительных диалогов прямо на холсте).     

25 августа 2017

Godot / A small defense of glTF 2.0 on its comparison against OpenGEX

A few weeks ago, I wrote an article about why I believe glTF 2.0 to be a great format and that we should encourage its widespread adoption. I also compared it to other formats, including Eric Lengyel's OpenGEX.

As I mentioned on the original article, I think OpenGEX is a very good format. My main criticism to the format was that development is not lead in what today would be considered an open fashion. Eric alone maintains control of it. In contrast, glTF is a true standard developed by a non profit and an open development process.
Today, Eric has published what I assume is a defense of OpenGEX vs glTF (and the ancient Collada). Eric has claimed that glTF is a format with design flaws (and that it is not fit to be a pipeline format).


While I agree on many points, and I won't argue that OpenGEX is a great format, I just wanted to clarify a few things from my point of view for those interested in the technical aspects, explaining why many of glTF "shortcomings" are, in my opinion, actually brilliant design decisions. All this, of course, always for the sake of helping glTF 2.0 gain more adoption.

https://godotengine.org/article/small-defense-gltf

24 августа 2017

Audacious 3.9

Основные новшества Audacious 3.9:
  • Продолжено усовершенствование интерфейса на Qt:
    • Добавлено меню View и дополнительные настройки в конфигураторе для корректировки оформления основного окна.
    • В списке воспроизведения обеспечена полноценная поддержка механизма drag&drop и добавлена возможность произвольной компоновки столбцов в списке (можно добавлять, удалять, выполнять перегруппировку и менять размер);
    • Добавлены новые кнопки для записи потоковых вещаний;
    • Улучшена панель поиска в списке воспроизведения, которая теперь появляется только после нажатия Control+F и реализует более изощренный алгоритм поиска;
    • Добавлены элементы для вызова операций в менеджере плейлистов и инструменте поиска через меню и горячие клавиши;
    • Улучшена поддержка экранов с высокой плотностью пикселей (high-DPI) ;
    • Добавлен наглядный индикатор активации функции "Остановить воспроизведение после этой песни";
  • Обеспечена возможность показа в списке воспроизведения столбца с комментариями;
  • В интерфейсе на базе GTK+ введено разделение разных типов результатов поиска при помощи жирного шрифта, курсива и заглавных букв;
  • По умолчанию скрыта кнопка записи для предотвращения случайного использования без включения в настройках;
  • Обеспечена возможность изменения настроек записи без инициирования записи воспроизводимого в данный момент потока;
  • В утилите audtool улучшена поддержк работы с несколькими списками воспроизведения (добавлены опции "--select-displayed" и "--select-playing");
  • Добавлена поддержка рекурсивного добавления каталогов, указанных в списках воспроизведения в формате M3U;
  • Обеспечена поддержка прямого вывода через ALSA в звуковые устройства, требующие передачи 24-разрядного звука;
  • В режиме Shuffle для треков и альбомов обеспечено автоматическое переключение между режимами нормализации громкости (ReplayGain);
  • Для эффекта "Speed and Pitch" добавлена опция для корректировки параметров скорости и шага для предотвращения искажений;
  • Большая часть кода для обработки субтитров переписана с Си на Си++.  

21 августа 2017

Urho3D 1.7

После года разработки сформирован выпуск свободного игрового движка Urho3D 1.7, поддерживающего создание 2D и 3D игр. Urho3D поддерживает множество платформ (Windows, Linux, macOS, Android, iOS, Raspberry Pi, HTML5), очень быстр, легковесен, позволяет создавать игры на языках C++, AngelScript и Lua (также существует порт для платформы .Net).

Принципы использования движка достаточно близки к Unity, что позволяет быстро освоить применение Urho3D разработчиками, знакомыми с Unity. Код проекта распространяется под лицензией MIT.  

18 августа 2017

Krita 3.2

Ключевые улучшения:
  • Предложен новый плагин gmic-qt, созданный и поддерживаемый разработчиками фреймворка для обработки изображений G’Mic. Плагин предоставляет большую подборку готовых фильтров для обработки изображений и является аналогом плагина для редактора GIMP, реализованным на базе нового универсального интерфейса G’MIC-Qt, использующего библиотеку Qt и не привязанного к GIMP. Новый плагин встроен в сборки для Linux и Windows. Несмотря на то, что плагин пока позиционируется как экспериментальный, фактически он более стабилен, чем старый вариант плагина для интеграции с G’Mic;

  • Возвращён режим рисования пальцами, который присутствовал в Krita 2.8, но не был перенесён в процессе перехода на Qt 5;
  • Добавлен новый инструмент Smart Patch для чистки изображений и удаления лишних элементов. При помощи нового инструмента достаточно в общем виде пометить лишний объект и редактор сам вырежет его и смоделирует недостающий фон. Изначально инструмент был запланирован для включения в Krita 4.0, но в итоге был интегрирован раньше;

  • В набор кистей по умолчанию добавлена подборка кистей от художника под псевдонимом Radian, которые хорошо подходят для живописи;
  • Добавлены горячие клавиши для смены состояния слоёв, например для изменения видимости и закрепления слоя;
  • Реализован новый диалог для копирования и вставки информации о текущей системе при отправке уведомлений о проблемах;
  • Фильтр гауссовского размытия (Gaussian Blur) оптимизирован для использования ядер, включающих до 1000 пикселей в диаметре;
  • Появился новый режим смешивания с фиксацией слоя - Hard Overlay;
  • Проведена чистка компонентов, связанных с OpenGL.    

15 августа 2017

Avidemux 2.7.0

В новой версии:
  • Осуществлён переход на ветку FFmpeg 3.3.x;
  • Проведена модернизация интерфейса применения фильтров;
  • В режиме плавного масштабирования обеспечена приостановка воспроизведения при изменении размера окна;
  • Добавлена горячая клавиша Ctrl+Shift+C для копирования текущего PTS (Presentation Time Stamp) в буфер обмена;
  • Налажен процесс декодирования VP9;
  • Возобновлена подготовка пакетов для macOS;
  • Добавлен новый фильтр ADM ivtc для создания потока 24 FPS с прогрессивной развёрткой из чересстрочного телесинка с 30 FPS;
  • Реализована раздельная обработка звука AC3 и EAC3 при импорте.  

Сектора Лирики