Показаны сообщения с ярлыком Godot. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Godot. Показать все сообщения

14 июня 2018

Maintenance release: Godot 3.0.3

We are proud to announce the availability of Godot 3.0.3. Thanks to Ignacio Etcheverry (neikeq) it is now possible to export C# based projects to Windows, Linux, and MacOSX! This release, however, still has the APK permission problem. We're hoping to fix this problem soon. In the meantime we have a tool that can fix your APKs after export available.

Apart from the C# export fixes we've also fixed many bugs (we pulled in over 350 patches into this release!) and have a new universal touch to mouse translation system written by Pedro J. Estébanez (RandomShaper).

As usual you can go directly to our Download page to download the new release. Itch.io and Steam releases are still in the process of being updated. Please check back later. Please note that for the Mono releases you must use Mono 5.12.0 on all platforms.

I'd like to use this space to thank our contributors. The effort they put into Godot makes the building of the pyramids look like building a sandcastle.

29 мая 2018

Fixing Godot games published in Google Play

After games being published using Godot on Google Play for almost 8 years with no problems, Google decided they don't like the format we use for exporting any more and is suspending many published games.

The problem comes from Godot using placeholder permissions in the APK, which are replaced by real permissions on export. Google never really had a problem with this approach, and I made sure to talk to Google representatives years ago to make sure this was not a problem.


At some point, it seems they changed their mind and started removing already published games. We got in contact with them to see if it can be solved from their end, but in the meantime we are publishing this guide that explains how to solve the problem manually.

https://godotengine.org/article/fixing-godot-games-published-google-play


23 мая 2018

Godot gets a new Inspector

Work is ongoing to completely overhaul Godot inspector. This was a pending assignment for me since even before Godot was open sourced but, as always, other issued had priority.

Most of the work is currently done, only pending bugfixes and visual improvements by our design focused contributors.

After a long wait of almost 10 years, there is now a new inspector. Functionality-wise it's complete. It just needs polish and love from the visual design contributors until 3.1 is out. It solves several old problems and introduces several new features!

https://godotengine.org/article/godot-gets-new-inspector

15 мая 2018

Dreams of Elendin 2 v1.6.5



Path 1.6.2 - 1.6.5

- Правка DoE2_doc.txt
- Дополнен DoE2_doc.txt
- Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4
- Проверка поддержки контролеров (геймпадов) серии X-box 360.
- Разработка логики Ноты, поиск и анимация нот, звуковой семпел, чтение стихов (русский язык).
- Разработка логики Порталов, случайный выбор уровня (конечный итог уровня не фиксируется).
- Удалена сцена Доната, замена на функцию случайного автовыбора уровня.
- Смена логики анимации кнопки автовыбор уровня.
- Смена семпла голоса, окончания уровня (русский язык).
- Масштабирование отдельных элементов спрайта лисы (диалог).
- Правка сайта проекта https://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/
- Новый диапазон возрастного ограничения проекта, 8-12+ лет.
- Добавлена индикация курсора при зажатии левой кнопки мыши.
- Правка цвета шрифта текста в Intro сценах.
- Разработка логики установки маркера (рисования) на экране.
- Добавлен Help Center, видео логика маркеров.
- Продублировано управление с геймпада (оси, кнопки).
- Правка стартовой сцены проекта.
- Временно удален PDF мануал.
- Перерасчет генератора случайных чисел прыжка игрока.
- Правка сцены Титров (текст).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

http://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/


08 мая 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #5

Introduction

The progress of last month was largely defined by stabilizing the 3D renderer with many smaller fixes, but work on the PRB side of things has begun and the GDNative system also saw some quality-of-life changes again, with improvements to the GDNativeLibrary resource as well as an API to provide safe type-casting in NativeScript.

Roadmap

Done April 2018

  • CPU-calculated skeletal animations
  • stabilize 3D rendering (unshaded workflow)
  • implement skybox rendering
  • NativeScript global typetags for safe casts
  • GDNativeLibrary improvements
  • godot-rust low-level registering PR

Planned May 2018


  • enviroment relections + roughness
  • implement BRDF
  • add hardware support for skeletal animations
  • C++ bindings method argument checking
  • improve C++ bindings compilation workflow
  • resolve binary compatibility breakage issue with GDNative

07 мая 2018

Dreams of Elendin 2 v1.6.x / DevNotes




* Dreams of Elendin 2, с версии 1.6.5 добавлена логика Нот, озвучены стихи на русском языке.

* Dreams of Elendin 2, с версии 1.6.5 добавлена логика Порталов, случайный выбор уровня (конечный итог уровня не фиксируется).

* Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4.

http://crimea-karro.ru/dev_karro/doe/

27 апреля 2018

KAAWORLD v1.15.77



Path 1.15.75 - 1.15.77

- Правка kaaworld_doc.txt
- Доработки страниц (видео) помощи для пользователя.
- Скорректированы начальные вопросы (задачи, перефразированы) в этапах 1-15.
- Добавлена цветовая индикация (анимация) цвета букв на табло.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/

23 апреля 2018

Godot / Introducing the new axis handling system

For the past months, popular demand has been growing for a way to properly map controller axes in Godot. For a long time Godot was only able to map a single event to an action, making it impossible to deal with analog strengths.

Today (after months of discussions), this problem has been solved, and it only took very little amount of changes to the current input mapping system!

The current action system

Godot provides a simple way to allow mapping a button to an action. A unique string identifier is used to create an action (such as "jump", "fire", etc.). Actions can, then, be added several input events to trigger them (such as keys, joy buttons, etc.). Finally, actions can be tested from code, either as an event:

func input(event):
  if event.is_action_pressed("fire")
    # do something

or from the Input singleton:
if Input.is_action_pressed("go_left"):
  velocity.x -= 1

Up to now, actions were just binary. This means they could be either pressed or not, but not more. Joypad axes would also map to actions as pressed (axis >= 0.5) or not pressed (axis < 0.5).


The examples above show how limited gamepad mapping is: When using an analog axis, a bit more information than just "pressed" or "not pressed" is needed. These kind of APIs allow reading analog values, which map directly to how much the physical controller is bent on a given direction.

https://godotengine.org/article/handling-axis-godot


19 апреля 2018

KAAWORLD 1.15.75



Path 1.10.57 - 1.15.75

- Правка kaaworld_doc.txt
- Правка текстуры основного курсора.
- Разработка пяти новых этапов игрового процесса (10-15).
- Доработки логики смены BG фонов, интерактивность сцены.
- Доработки основных статических текстур проекта.
- Доработки основных звуковых семплов проекта.
- Правки цветового баланса общего BG фона.
- Доработки BG фонов меню.
- Доработки BG фонов сцен игровой помощи.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных победных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).
- Создание логики анимации курсора (карандаша) при взаимодействии пользователя.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/


17 апреля 2018

Godot / Godot's documentation is now open for translation

Ever since Godot was open sourced in 2014, localized documentation has been requested every now and then by new users. Some eager translators even started unofficial localized wikis, but without a proper infrastructure for internationalization, those were incomplete and quickly grew obsolete as the English documentation changed.

Today, we are finally ready to open the documentation for translation on Hosted Weblate, where we already manage the editor localization.


You can contribute to an existing localization effort, or request the addition of a new language, but read the rest of this blog post first for a few words of caution – localization of something as big as Godot's documentation is not a light task!

https://godotengine.org/article/godots-documentation-now-open-translation

26 марта 2018

KAAWORLD v1.15.x / DevNotes


Path 1.10.57 - 1.15.?

- Правка kaaworld_doc.txt
- Правка текстуры основного курсора.
- Разработка пяти новых этапов игрового процесса.
- Правки цветового баланса общего BG фона.
- Доработки BG фонов меню.
- Доработки BG фонов сцен игровой помощи.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами.
- Доработки BG фонов стартовых сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки BG фонов конечных победных сцен с игровыми вопросами, интерактивность сцены.
- Доработки логики смены BG фонов, интерактивность сцены.
- Доработки сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).
- Создание логики анимации курсора (карандаша) при взаимодействии пользователя.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/

22 марта 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #3

Another month, another progress report! This time with the early beginnings of 3D rendering in GLES2 and some GDNative ecosystem updates.

Roadmap

Done February 2018

  • meet with other developers at FOSDEM and GodotCon
  • 2D rendering stabilized
  • 2D engine merged into master branch
  • NativeScript 1.1 extension
  • Rust binding guidance
  • 3D viewport drawing
  • mesh loading
  • basic mesh drawing

Planned March 2018


  • NativeScript 1.1 integration for C++
  • fix material implementation
  • implement spatial shaders
  • skeletal animations
https://godotengine.org/article/gles2-and-gdnative-progress-report-3

14 марта 2018

KAAWORLD v1.10.x / DevNotes


Описание:

KAAWORLD (КААВОРД) - производная от кроссворда и сканворда (часть заимствована от КЛЮЧВОРДА).

Пользователю задается вопрос (тематический или относительный темы с правилами ответа),
на экране появляются сферы с буквами кириллицы (версия на данный момент только русская),
сферы взаимодействуют между собой физически (перемешиваются). На табло, за вопросительными
знаками скрыто правильное слово. Обводя сферы (буквы), пользователь ищет ключ-букву.

Первоочередность нахождения букв (ключей), любая.
Длина слов (букв) растет поэтапно, но может повторятся количеством букв.

Соответственно при верном нахождении табло загорается зеленым (звук) и символ вопроса,
изменится на текущею букву. При ошибке ключа-буквы, табло загорается красным (звук), условие числа допустимых ошибок завершит этап.

Допустимы произвольные (слепые) росчерки курсором (карандашом),
но время на анализ найденных ключей отсутствует.
Предполагается одновременное зачеркивание нескольких сфер
(которые располагаются рядом).

Проект нацелен на развитие внимание и логики у детей старше 12+ лет.

Лицензия использования программы GNU GPL 3.
Нумерация версий, 1.0.0 - первое число основная ветка, второе число, количество уровней (этапов).
Для получения исходных кодов свяжитесь с авторами проекта (или используйте ссылку на сайте разработчиков).
Проект предоставляется на условиях «КАК ЕСТЬ».

-------------------

Ход изменения версий:

Path 0.01 - 1.10.55

- Разработка на Godot Engine 2.1.4.
- Создание общего хода игровой логики, текстур, звука и тд.
- Общие тестирование игрового процесса.
- Тематическая разработка вопросов и ответов на задание.
- Созданы первые, основные 10 этапов игрового процесса.
- Создание страниц (видео) помощи для пользователя.
- Создание минималистичного дизайна интерфейса пользователя.
- Кроссплатформенная и нативная разработка (Linux/Windows/Mac/HTML5).
- Добавлена базовая версия сайта (https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

На данный момент доступ к тестируемым версиям проекта отключен.

Версии для загрузки будут доступны с выходом основного релиза.

-------------------

https://crimea-karro.ru/dev_karro/kaaworld/


28 февраля 2018

Godot / Moving to Vulkan (and ES 2.0) instead of OpenGL ES 3.0

Changed post title for clarity (previously Abandoning OpenGL ES 3.0 for Vulkan (and ES 2.0)). We are not abandoning the current OpenGL ES 3.0 backend right now: as outlined in the post, we will start working on a Vulkan backend, which will eventually coexist with the OpenGL ES 2.0 and 3.0 backends - and eventually we might deprecate the OpenGL ES 3.0 backend if Vulkan cuts it.

https://godotengine.org/article/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2

26 февраля 2018

Tetris-Karro 2.0.1 / Godot Engine 2.1.4



Path 2.0.0 - 2.0.1

- Правка tetris_doc.txt
- Корректировка BG фонов и эффектов.
- Добавлен новый эффект при Хите (удалении линии).
- Корректировка интерфейса пользователя, новый эффект.
- Правка алгоритма случайной смены скорости фигур.
- Дополнительные сообщения при росте сессий игрового процесса.
- Дополнительный цвет стрелок интерфейса управления (фокус).
- Корректировка интерфейса взаимодействия при управлении мышью (стрелки/кнопки).
- Правка сайта проекта, вкладка Develop, текстовое описание последнего патча.

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/

16 февраля 2018

Tetris-Karro 2.0.0 / Godot Engine 2.1.4



Path 1.9.10 - 2.0.0

- Правка tetris_doc.txt
- Правка строки Credits.
- Новые звуки, старт, пауза.
- Доработки текстуры блока.
- Доработки текстуры фона, кубы.
- Доработки эффекта фона, кубы.
- Доработки эффекта фона, смаил.
- Удален эффект линии (огненная сфера).
- Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4.
- Правка логики, расположения интерфейса пользователя.
- Удален звук мелодии при повторном рестарте сессии игры.
- Дополнительные кнопки управления (клавиши), пауза, звук, сброс и тд.
- Две новые фигуры, точка (один блок) и двоеточие (два блока).
- Импорт нового шрифта с продержкой Юникода (NotoSans).
- Оптимизация интерфейса пользователя для нового шрифта (NotoSans).
- Доработки эффекта фона, молния (анимация, расположение).
- Проверка поддержки контролеров (геймпадов) серии X-box 360.
- Замена названия кнопки, (R)estart - Очистить на дне стакана все блоки, увеличить счетчик сессии.
- Оптимизация размещения ресурсов проекта (отдельные папки ресурсов, sound, scripts и тд).
- Добавлена стартовая сцена с логотипом, только при первом запуске проекта.
- Добавлен общий внутреигровой таймер (время игры/работы приложения).
- Добавлена начальная локализация проекта, русский и английский язык.
- Правка базовой версии сайта (http://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/).
- Добавлена начальная логика переключения локализации проекта, при старте (GUI).
- Удаление анимации интерфейса пользователя (левый блок цифр).
- Корректировка архивов игрового проекта для разных типов ОС (загрузка / сайт).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/

30 января 2018

Godot 3.0

Студия OKAM после 18 месяцев разработки подготовила выпуск свободного игрового движка Godot 3.0, предоставляющего средства для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, удобную графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, мощный встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.
Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.

Исходные тексты движка были открыты в 2014 году, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Windows и macOS.   

25 января 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #1

Introduction

Thanks to our very supporting patrons I have the opportunity to work part-time on Godot! My work will be mostly about implementing an OpenGL ES 2.0 compatible rendering backend for Godot 3.1, as well as maintaining the GDNative system and bindings.
The first month I spent on getting started and familiar with the rendering in Godot.
Since I want to be able to help out with more rendering related tasks in the future, in places where existing code could be re-used, I am rewriting those parts myself to get a better understanding of the code.

Roadmap


Because I am still new to the rendering system in Godot, I might not be experienced enough to make good estimates of what can be achieved, but the rough roadmap looks like this.

https://godotengine.org/article/gles2-and-gdnative-progress-report-1

09 января 2018

Godot / A look at the GDNative architecture

The GDNative architecture changed a lot since the very first version of the then-called "DLScript". With the release of Godot 3.0 approaching and the API getting more and more stable it is a good time to give an overview of what GDNative actually looks like now.

GDNativeLibrary

A GDNativeLibrary is a resource type that abstracts over the actual binary files needed for each platform. It contains a few properties (how Godot should deal with repeated loads of the library, name prefixing, ...), a list of "entry" library paths and a list for libraries that an "entry" library depends on.

Those lists are a simple mapping from a set of feature tags to either a file path or an array of file paths in case of the dependencies.

Feature tags

Godot has a feature tag system. A feature tag hints that a certain attribute or feature is available. Example tags are Windows, X11, 32, 64, mobile and many more. When exporting a game it is also possible to define tags yourself which then might change how the game will work.

For more information on feature tags see this docs page.
An entry in either of those lists inside the GDNativeLibrary resource consists of a key and a value. The key is a .-separated list of feature tags that need to be present.
So for example the library that's supposed to be used on a 64 bit Linux machine could have the key X11.64, while the same Windows machine could have the key Windows.64.
In the Godot editor there is a graphical user interface to make the editing of such a resource more user friendly.



All the entries will be checked from top to bottom and entries with a non-existing feature tag will be skipped. The first entry where all the tags are available will be used, so order is significant.

https://godotengine.org/article/look-gdnative-architecture


18 декабря 2017

Godot / Introducing the new "last minute" Lightmapper

Wait, are we not in Beta?

A considerable number of users requested a more efficient way to have GI (Global Illumination) in their projects. Godot 3.0 currenty offers the GIProbe node, which provides a real-time approximation to GI. This generally works and looks pretty, but it's quite shader intensive, which makes it not work on mobile or low end GPUs. The newly added VR support also suffers with GIProbe, as it has to render in very high resolutions.
The solution to these problems is to add support for a more traditional lightmapper (pre-baked light texture). Light is precomputed offline and rendered to a texture, which is then used by the geometry.

I thought it may not be too difficult to add one, so I started work on Sunday and completed it on Wednesday.


The biggest challenge of this workflow is not the lightmap itself, but the fact that it should be easy to use (which is Godot's #1 design priority).

https://godotengine.org/article/introducing-new-last-minute-lightmapper

Сектора Лирики