Показаны сообщения с ярлыком Game. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Game. Показать все сообщения

11 декабря 2017

DCS / Самегрело-Верхняя Сванетия 2008 / 1.16.77




- Дополнительные семплы озвучки всех миссий и событий.
- Общая правка и доработка карты, объектов на карте.
- Новая статичная модель погоды, согласно архивам Сочи в 10.08.2008.
- Дополнительное оформление брифингов.
- Создана 16 миссия (ночная).
- Новое радио меню, БАЗА-ЗАПРОС-СПЕЦОПЕРАЦИЯ (спецоперация без дополнительных указаний, на сообразительность пилота).
- Дополнительные семплы озвучки, БАЗА-ЗАПРОС-СПЕЦОПЕРАЦИЯ.
- Новый скин самолета для спецопераций (Skin_Spec.7z).

http://crimea-karro.ru/download/Com_SU_27_SO_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2952868/                    

DCS / Операция в Кодорском ущелье 2008 / 1.1.82



- Общие мелкие правки в миссиях.
- Создана 00 (zero) миссия, логика начала кампании.
- Общая правка и доработка карты, объектов на карте.
- Новый скин вертолета для спецопераций (Skin_Spec.7z).
- Дополнительные семплы озвучки (синхронизация с СВС-2008).
- Балтком 126.000 АМ, новые семплы озвучки, теперь уникальны для каждой миссии.
- Новая статичная модель погоды, согласно архивам Сочи 09.08.2008 (погрешность по причине горной местности).

http://crimea-karro.ru/download/Com_KA_50_SO_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2912108/

05 декабря 2017

Shedding light on Godot's development process

Godot keeps growing steadily in both users and contributors, and 3.0 will be our best release yet. As our community keeps expanding, the development process also reshapes to accommodate new contributions.

While our process is completely transparent, it is not obvious for a large part of the community how new features, fixes and improvements are added. This short article will attempt to shed some light on it.

https://godotengine.org/article/shedding-light-on-godot-development-process

29 ноября 2017

Introducing onion skinning for the Godot game engine

Right on time before Beta Freeze, our superstar contributor Pedro Estebanez completed Onion Skinning support! This implementation is really good, and allows visualizing future and past frames. This helps animators have a much greater deal of control on repositioning objects on every frame.

More can be read about this work in Pedro's Blog.

20 ноября 2017

SuperTuxKart 0.9.3

Основные новшества:
  • Сокращено потребление памяти и ускорена загрузка игры;
  • Задействован новый формат мэшей, оптимизированный для сокращения размера и обработки на стороне GPU;
  • Проведён рефакторинг кода, обеспечивающего отрисовку;
  • Обновлены карты Wilber, Hexley и Konqi. Добавлен новый карт Kiki (талисман проекта Krita);
  • Добавлены новые трассы Cornfield Crossing (поездки по ферме) и Candela City (европейский ночной город);
  • Улучшен движок симуляции физических процессов;
  • Улучшены графические эффекты при движении картов (реализованы свет от фар и дым из выхлопной трубы);
  • Встроена функция создания видеороликов с записью содержимого экрана (используется библиотека libopenglrecorder);
  • Добавлена генерация высококачественных MIP-текстур;
  • Обеспечено более плавное движение камеры;
  • Представлена новая цена вручения гран-при;
  • Улучшены средства настройки геймпадов;
  • Реализована возможность многопользовательской игры по локальной сети, но из-за необходимости дополнительной стабилизации кода и добавления поддержки игры через глобальную сеть, возможность отложена до следующего выпуска;
  • Началось формирование сборок для платформы Android.  

17 ноября 2017

Hedgewars 0.9.23

В этом релизе:
  • Режим игры Battalion.
  • Режим фортов теперь поддерживает более двух команд на карте.
  • Новое оружие: резиновая уточка.
  • Новые: тема, карта, 3 форта, 3 миссии, шапки и надгробия.
  • Улучшенное отображение статистики.
  • Множество улучшений практически во всех режимах игры.
  • Боты теперь умеют пользоваться пчелой, вампиризмом и будкой времени.
  • На странице кампаний теперь отображается прогресс.
  • Звуки отсчёта таймера времени хода.
  • Улучшены возможности рандомизации настроек команд и настроек игры.
  • Улучшения в Lua API.
  • Огромное количество исправлений ошибок в обеих кампаниях, в миссиях и стилях игры.
  • Восстановлена возможность записывать видео.
* Подробности с демонстрационными скриншотами изменений

06 ноября 2017

Godot 3.0 switches to Bullet 3 for physics

Godot Physics Engine

Back at the first versions of Godot (a decade ago), not many physics engines existed or were available. Even if a few were, Godot always had quite demanding API requirements for them (such as Area nodes, KinematicBody, RayCast shapes, etc), so they were not usable without a lot of modification. This led me to do some research and write my own.
Over time this became quite a hassle, because maintaining a physics engine and keeping it up to date with the new techniques and algorithms is time consuming.

Introducing Bullet 3

Godot always supported an abstract physics interface, so Andrea Catania (Odino) volunteered to add Bullet 3 support as a back-end. I initially though it would not be possible to replicate Godot API in Bullet faithfully, but Andrea proved me wrong and did a fantastic job. He also finished before Beta deadline, so his work was just merged and will be present in Godot 3.0.
Physics should work just like before, and no code should change, except Bullet is being used internally. Godot old physics engine is provided for compatibility and can be selected in the project settings, but will likely be removed by the time 3.1 is out.

New Possibilities


With Bullet as physics back-end, new possibilities emerge, such as soft body and cloth support and GPU (OpenCL) physics. This will be added after 3.0 is out, likely for 3.1.

https://godotengine.org/article/godot-30-switches-bullet-3-physics

03 ноября 2017

Evochron Legacy / KAA-MODS 2017 1.1.50



Evochron Legacy / KAA-MODS 2017 / GPLv3.

http://crimea-karro.ru/download/Evochron_Legacy_kaa_mods.7z

----------------------------------------------------------------------------

Системные требования:

Evochron Legacy => 1.07xx

----------------------------------------------------------------------------

Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Windows 10 Pro / x-86_64.
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.

----------------------------------------------------------------------------

Установка:

Скопировать содержимое архива в \steamapps\common\Evochron Legacy\

- Заменить файлы в папке назначения.
- Установка на чистую версию Evochron Legacy.
- Большинство файлов рассчитаны на high (максимальные) настройки игры.
- Совместимость с другими модами не тестировалась.
- Установка мода после основной русификации.
- Если вас не устраивает вариант текстуры, просто удалите ее. Например в папке environment текстура астероида льда, aster2-high, aster2normal-high, aster2shader-high.
- Музыка, файлы имеют название и расширение, "musiclevelX-Y.ogg". Где "musiclevelX-"
имя файла, "Y" - есть 3 уровня, на которых вы можете использовать 3 отдельных музыкальных трека. Первый уровень будет воспроизводить выбранный трек, когда вокруг нет врагов. Второй будет играть, когда несколько врагов находятся поблизости. Третий будет играть, когда поблизости будет много врагов. Намприме "musiclevel3-1", играет когда нет врагов.
- Русификация голоса оператора связи (chatter1-V.wav), для этих звуков вы также можете указать произвольное разнообразие голосов. Для разных голосов измените «V» в каждом имени файла выше числа от 1 до 8, представляющего каждый уникальный голос. Каждому уникальному голосу потребуется весь набор звуковых файлов, которые будут использоваться в игре.
- Измените расположения файлов сохранения, создайте файл с именем savedir.txt в папке с игрой.
В текстовом файле, полный путь к местоположению, в котором вы хотите хранить файлы.
Пример: D:\Games\Evochron Mercenary

----------------------------------------------------------------------------

Ход версий:

1.0.70

- Русификация голоса оператора связи (работает с помесью других голосов).
- Модификация текстур в папке environment.
- Модификация текстур в папке hud.
- Модификация текстур в папке ships.
- Модификация текстур в папке menu.
- Замена звуков в папке sounds.
- Корректировка файлов русификации с elite-games.

1.0.90

- Доработка текстур в папке hud.
- Доработка текстур в папке environment.
- HUD global scale factor = 20.0
- HUD CHAT ie -7.5 для широкоформатных мониторов.

1.1.10

- Модификация текстур в папке rings.
- Доработка текстур в папке hud.
- Доработка позиции GUI элементов.
- Доработка текстур в папке environment.
- Доработка меша кокпита ccpit1.

1.1.50

- Доработка текстур в папке hud.
- Усиление звука радио сообщений.
- Отключение видео заставки.
- Смена эффекта гиперпрыжка (черный цвет фона).
- Сохранение данных игрока в текстовой файл.
- Доработка перевода text.dat.
- Доработка меша кокпита ccpit1.
- Русификация голоса radio (работает с помесью других голосов).
- Добавлен swscreen.txt для мультимониторов.

----------------------------------------------------------------------------

Основы модификации:

http://www.starwraith.com/evochronlegacy/customkit/readme.htm


Основная Русификация:

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=54772

Модификация шейдеры:

https://reshade.me/

----------------------------------------------------------------------------

Обновление и прочие файлы:

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/Evochron_Legacy_kaa_mods.7z

02 ноября 2017

F1 2017 выпущена для Linux

Компания Feral Interactive объявила о выходе Linux-версии гоночной игры F1 2017, созданной по мотивам гонок Формула-1 сезона 2017 года. Игра доступна для установки через Steam для Linux или через каталог-магазин Feral Store. Игра примечательная тем, что стала первой высокобюджетной игрой для Linux, поддерживающей только графический API Vulkan.

 В качестве минимальных требований заявлены дистрибутивы Ubuntu 17.04 или SteamOS, ПК с процессором начиная с 3.3Ghz Intel Core i3-3225, 4GB ОЗУ, GPU 2GB NVIDIA GeForce GTX 680 с драйвером NVIDIA 384.90 или графические карты AMD GCN третьего поколения с открытыми драйверами и Mesa 17.2.2.    

31 октября 2017

Evochron Legacy / KAA-MODS (HUD-RU / Textures / Sounds)



Evochron Legacy / KAA-MODS 2017 / GPLv3.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/Evochron_Legacy_kaa_mods.7z

----------------------------------------------------------------------------

Системные требования:

Evochron Legacy => 1.07xx

----------------------------------------------------------------------------

Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Windows 10 Pro / x-86_64.
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.

----------------------------------------------------------------------------

Установка:

Скопировать содержимое архива в \steamapps\common\Evochron Legacy\

- Заменить файлы в папке назначения.
- Установка на чистую версию Evochron Legacy.
- Совместимость с другими модами не тестировалась.
- Установка мода после основной русификации.
- Если вас не устраивает вариант текстуры, просто удалите ее. Например в папке environment текстура астероида льда, aster2-high, aster2normal-high, aster2shader-high.

----------------------------------------------------------------------------

Ход версий:

1.0.70

- Русификация голоса оператора связи (работает с помесью других голосов).
- Модификация текстур в папке environment.
- Модификация текстур в папке hud.
- Модификация текстур в папке ships.
- Модификация текстур в папке menu.
- Замена звуков в папке sounds.
- Корректировка файлов русификации с elite-games.

----------------------------------------------------------------------------

Основы модификации:

http://www.starwraith.com/evochronlegacy/customkit/readme.htm


Основная Русификация:

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=54772

Модификация шейдеры:

https://reshade.me/

----------------------------------------------------------------------------

Обновление и прочие файлы:

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html

----------------------------------------------------------------------------

Starpoint Gemini 2 / Правка русификации Steam

Digital Combat Simulator 1.5.x / Кампания Су-27 / Самегрело-Верхняя Сванетия



Игровая Механика и общий аспект БД:

- Миссии имеют документальную и историческую поддержку при создании.

- Описание миссий и развитие БД проходят в логическом повествовании, если вы пропустили миссию, прочтите информацию о других заданиях.

- Соотношение документальной хроники 50/50, во избежании разнообразных аспектов мнений и сторон конфликта БД (модифицируйте набор миссий на свое усмотрение).

- Техника не имеющая реализации в геймплее или ее отсутствие заменена аналогами, при создании боевых единиц (подразделений) конфликтующих сторон.

- Скрытый смысл в политических, философских, религиозных аспектах отсутствует.

- Основная информация взята из источников пропаганды России.

- Вся игровая логика и расстановка юнитов, создана в ручную.

- Вся авиация имеет второстепенное значение на поле БД (за исключением миссий требующих действий игрока).

Например: насилия геймплея над игроком нет, миссии не обрываются при отрицательном или положительном итоге. Если вы выполнили боевую задачу, игрок получает сообщение «Атака наземной техники выполнена», игрок сверяется с статистикой, 100% очков успеха. Дальнейшие действия на усмотрение игрока (дополнительные усложненные цели, задания для атаки).

Наземные боевые единицы и соединения выполняют собственную установленную задачу, подхода (подлета) игрока не ожидают (исключая второстепенные логические триггеры для поддержки тд). Дополнительно в расчет взято использование DCS: Огневой Рубеж.

- Игроку доступны вторичный цели (не обязательны для выполнения) Меню-Другие (F10), штаб координирует пилота о новых (дополнительных для игрока) обнаруженных позициях противника (не обязательно для выполнения, дополнительные усложненные цели для атаки). Рекомендуется использовать после выполнения основной задачи, дозаправки, перевооружения. По ходу развития миссии и ТВД, доступны дополнительные команды меню.

- Основные миссии подразумевают действия пилота в боевой песочнице, перезарядка, дозаправка, возврат.

- Используйте набор миссий для генерации собственных (редактор) компаний.

- Используйте и модифицируйте набор миссий на свое усмотрение.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/Com_SU_27_SO_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2952868/

09 октября 2017

Digital Combat Simulator 1.5.x / Кампания KA-50 / Операция в Кодорском ущелье



Используемые, управляемые игроком самолеты (вертолеты):
- KA-50 (замена МИ-24, отдельные миссии в Абхазии).

***

Игровая Механика и общий аспект БД:

- Миссии имеют документальную и историческую поддержку при создании.

- Прочтите документацию DCS: KA-50 о радиосвязи, смены приборов ПВН, взаимодействие с наземным персаналом.

- Соотношение документальной хроники 50/50, во избежании разнообразных аспектов мнений и сторон конфликта БД (модифицируйте набор миссий на свое усмотрение).

- Техника не имеющая реализации в геймплее или ее отсутствие заменена аналогами, при создании боевых единиц (подразделений) конфликтующих сторон.

- Скрытый смысл в политических, философских, религиозных аспектах отсутствует.

- Основная информация взята из источников пропаганды России.

- Вся игровая логика и расстановка юнитов, создана в ручную.

- Звуковые семплы созданы из открытых источников информации.

- Поведение ИИ юнитов случайное, не рассчитывайте на линейное поведение юнитов.

- Вся авиация имеет второстепенное значение на поле БД (за исключением миссий требующих действий игрока).

Например: насилия геймплея над игроком нет, миссии не обрываются при отрицательном или положительном итоге. Если вы выполнили боевую задачу, игрок получает сообщение «Атака наземной техники выполнена», игрок сверяется с статистикой, 100% очков успеха. Дальнейшие действия на усмотрение игрока (дополнительные усложненные цели, задания для атаки).

Наземные боевые единицы и соединения выполняют собственную установленную задачу, подхода (подлета) игрока не ожидают (исключая второстепенные логические триггеры для поддержки тд). Дополнительно в расчет взято использование DCS: Огневой Рубеж.

- Пилоту доступен новостной канал Первое радио Кубани 125.000 АМ (только в радиусе базы игрока).

- Пилоту доступен новостной канал Балтком 126.000 АМ (только в радиусе базы игрока).

- Пилоту предоставляется доступ к данным (псевдо) спутника (клавиша "\ или ALT-\" F10 – Другие), штаб координирует пилота о новых (дополнительных для игрока) обнаруженных позициях противника (не обязательно для выполнения, дополнительные усложненные цели для атаки). Рекомендуется использовать после выполнения основной задачи, дозаправки, перевооружения.

- Основные миссии подразумевают действия пилота в боевой песочнице, перезарядка, дозаправка, возврат.

- Используйте набор миссий для генерации собственных (редактор) компаний.

- Используйте и модифицируйте набор миссий на свое усмотрение.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Mission_OS_2008.7z
http://crimea-karro.ru/download/Com_KA_50_SO_2008.7z
https://www.digitalcombatsimulator.com/ru/files/2912108/

28 сентября 2017

DCS World 1.5.x / Cloud Mods



- Общие правки и разработка.
- Правка стоковых текстур облаков.
- Новые карты расположения облаков.
- Новые карты тайлов.
- Новая карта циклона.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Cloud.7z

Godot 3's renderer design explained

Godot uses a considerably different approach to rendering (and rendering abstraction) than other, popular, game engines. The motivation behind it was not to achieve the maximum performance in extreme use cases, but accomodate better to most user's needs.

This document was written in hopes to find more developers that would like to help us write rendering code, as it explains the overall design. Without it it's quite difficult to get into the internals. Rendering engineers are rare to find, so this can be a starting point. If you are not an existing or aspiring rendering engineer and you still want to help, please donate to our Patreon :) so we can eventually hire intern work for this.


Please also ask for anything that might still be unclear to be explained further if needed. As always, feedback is very welcome as this is an open project.

https://godotengine.org/article/godot-3-renderer-design-explained

19 сентября 2017

DCS World 1.5.x / Multimonitor-Setup (MFCD)



-- Общие разрешение экрана 4960x1080 (три монитора в сумме).
-- Установка разрешения экрана в игре 4960x1080 (указан оконный режим + имя данного скрипта).
-- 4960x1080 = Левый монитор 1360х768 (4:3) + Центр 1920x1080 (1:6) + Правый 1680x1050 (4:3).
-- GUI меню, строго по масштабу на Центральном мониторе 1920x1080.
-- Включение отдельного экрана для MFCD cлева.
-- Красная обводка экрана слева для MFCD.
-- Включите переменную UIMainView = Viewports.Center для центрирования Меню по центру.

-- DO NOT EDIT stock game files.
-- You local changes should go to C:\Users\\Saved Games\DCS\Config\MonitorSetup\

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Multimonitor.7z

12 сентября 2017

DCS World 1.5.x / Dinamics Label (Маркеры Целей)



Digital Combat Simulator / Замена маркеров, упрощение отображения маркеров. / 2017
GPLv3.

----------------------------------------------------------------------------

Системные требования:

Digital Combat Simulator 1.5.7

----------------------------------------------------------------------------

Тестируемая Конфигурация:

- Intel® Core™ i5- 4690K @4.2 GHz.
- DDR3 (1600) - 24GB (Dual).
- Windows 10 Pro / x-86_64.
- Multi-monitor 3280x1080
- Intel® HD Graphics 4600
- Nvidia GTX-1050 TI Windforce ddr5 4GB / 128 bit.
- Nvidia GTX-650 ddr5 1024 mb / 128 bit.

----------------------------------------------------------------------------

Установка:

Скопировать содержимое архива (замена) в /DCSWorld/Config/View/Labels.lua.

----------------------------------------------------------------------------

Ход версий:

1.0.0

- Общие правки и разработка.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Label_2.7z
http://crimea-karro.ru/download/DCS_World_Label_3.7z

25 августа 2017

Godot / A small defense of glTF 2.0 on its comparison against OpenGEX

A few weeks ago, I wrote an article about why I believe glTF 2.0 to be a great format and that we should encourage its widespread adoption. I also compared it to other formats, including Eric Lengyel's OpenGEX.

As I mentioned on the original article, I think OpenGEX is a very good format. My main criticism to the format was that development is not lead in what today would be considered an open fashion. Eric alone maintains control of it. In contrast, glTF is a true standard developed by a non profit and an open development process.
Today, Eric has published what I assume is a defense of OpenGEX vs glTF (and the ancient Collada). Eric has claimed that glTF is a format with design flaws (and that it is not fit to be a pipeline format).


While I agree on many points, and I won't argue that OpenGEX is a great format, I just wanted to clarify a few things from my point of view for those interested in the technical aspects, explaining why many of glTF "shortcomings" are, in my opinion, actually brilliant design decisions. All this, of course, always for the sake of helping glTF 2.0 gain more adoption.

https://godotengine.org/article/small-defense-gltf

21 августа 2017

Urho3D 1.7

После года разработки сформирован выпуск свободного игрового движка Urho3D 1.7, поддерживающего создание 2D и 3D игр. Urho3D поддерживает множество платформ (Windows, Linux, macOS, Android, iOS, Raspberry Pi, HTML5), очень быстр, легковесен, позволяет создавать игры на языках C++, AngelScript и Lua (также существует порт для платформы .Net).

Принципы использования движка достаточно близки к Unity, что позволяет быстро освоить применение Urho3D разработчиками, знакомыми с Unity. Код проекта распространяется под лицензией MIT.  

04 августа 2017

Support glTF 2.0 / Godot Engine

glTF 2.0 was introduced two months ago by Khronos, the body behind Vulkan and OpenGL.

Today, this format was added to Godot, which now supports the full specification. The reasoning behind this late feature addition is that, now that we released 3.0 alpha1, users need more content to test with the new 3D engine.


Sites like Sketchfab provide plenty of PBR-ready assets for downloading, and plugins that export scenes from other popular game engines to this format.

The surprise, though, is how good this format is for video game asset exchange. Nothing as good existed before, and it solves a problem that we, as an industry, have been struggling with for a long time.

Khronos, with glTF 2.0, has given us a fantastic chance to standardize a smooth workflow between 3D modelling software and game engines. To better understand why, a list of previous attempts will be explained and why they failed.

https://godotengine.org/article/we-should-all-use-gltf-20-export-3d-assets-game-engines

Сектора Лирики