Показаны сообщения с ярлыком Новости. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Новости. Показать все сообщения

16 февраля 2018

Tetris-Karro 2.0.0 / Godot Engine 2.1.4



Path 1.9.10 - 2.0.0

- Правка tetris_doc.txt
- Правка строки Credits.
- Новые звуки, старт, пауза.
- Доработки текстуры блока.
- Доработки текстуры фона, кубы.
- Доработки эффекта фона, кубы.
- Доработки эффекта фона, смаил.
- Удален эффект линии (огненная сфера).
- Обновление игрового движка Godot Engine 2.1.4.
- Правка логики, расположения интерфейса пользователя.
- Удален звук мелодии при повторном рестарте сессии игры.
- Дополнительные кнопки управления (клавиши), пауза, звук, сброс и тд.
- Две новые фигуры, точка (один блок) и двоеточие (два блока).
- Импорт нового шрифта с продержкой Юникода (NotoSans).
- Оптимизация интерфейса пользователя для нового шрифта (NotoSans).
- Доработки эффекта фона, молния (анимация, расположение).
- Проверка поддержки контролеров (геймпадов) серии X-box 360.
- Замена названия кнопки, (R)estart - Очистить на дне стакана все блоки, увеличить счетчик сессии.
- Оптимизация размещения ресурсов проекта (отдельные папки ресурсов, sound, scripts и тд).
- Добавлена стартовая сцена с логотипом, только при первом запуске проекта.
- Добавлен общий внутреигровой таймер (время игры/работы приложения).
- Добавлена начальная локализация проекта, русский и английский язык.
- Правка базовой версии сайта (http://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/).
- Добавлена начальная логика переключения локализации проекта, при старте (GUI).
- Удаление анимации интерфейса пользователя (левый блок цифр).
- Корректировка архивов игрового проекта для разных типов ОС (загрузка / сайт).

* Патчноут отражает ключевые изменения в игре и не содержит список всех исправлений.

https://crimea-karro.ru/dev_karro/tetris/

15 февраля 2018

Истёк срок действия патентов на MPEG-2

13 февраля истёк срок действия последнего патента (7334248), охватывающего технологию кодирования видео MPEG-2. Реализации MPEG-2 теперь можно включать в состав своих приложений и продуктов без необходимости оплаты отчислений владельцу патентного пула MPEG-LA.

Как и в случае с MP3 и AC3, кодеки MPEG-2 также можно поставлять в составе свободных дистрибутивов, не допускающих поставку пакетов, обременённых патентами на ПО.    

14 февраля 2018

OpenOrienteering Mapper 0.8.0

OpenOrienteering Mapper — свободная программа для черчения и печати спортивных и других видов карт. Программа по сути является кроссплатформенной картографической издательской системой с функционалом векторного редактора и десктопной ГИС.

Интерфейс и функции в десктопной (Linux, macOS, Windows) и мобильной (Android, Android-x86) версиях немного отличаются, и на данный момент использование мобильной версии рекомендуется для начальных этапов картографирования и топосъёмки на месности, а ответственные этапы картографических работ и подготовку к печати рекомендуеться выполнять с помощью десктопной версии.

OpenOrienteering Mapper v0.8.0 является первым стабильным релизом ветки 0.8.x с огромным количеством новшеств и изменений внедрённых в первую очередь для поддержки новой международной спецификации для спортивных карт IOF ISOM 2017. Также начиная с этой ветки для работы программы минимально необходимыми являются библиотеки Qt5.7.x и GDAL 2.x.

* Исходники и бинарные сборки
* Официальная страница программы

13 февраля 2018

Blender 2.8 Code Quest

Blender Foundation начали кампанию Blender 2.8 Code Quest. Миссия кампании — собрать ключевых разработчиков Blender 3D, разбросанных по всему глобусу, «под одной крышей» в Амстердаме для повышения эффективности работы над версией 2.8. Цель — выпуск 2.80 beta в третьем квартале текущего года.

Ориентировочный бюджет мероприятия 200-250 тысяч USD. Это должно покрыть проезд и проживание членов команды во время мероприятия (не менее трёх месяцев). Желающие поддержать мероприятие финансово могут приобрести flash-накопитель в оригинальном дизайне.

https://www.blender.org/2-8/quest/

12 февраля 2018

INSTEAD 3.2.0

Версия 3.2.0 продолжает развитие нового STEAD3 API. В версию было внесено множество улучшений и исправлений ошибок. Среди основных изменений:
  • Новый порт на SailfishOS;
  • Новый порт на WinRT;
  • Улучшен Android порт;
  • Улучшена совместимость с UWP;
  • Значительно улучшены возможности по графическому оформлению игр;
  • Исправление ошибок и чистка C и Lua кода;
  • Подготовлено PDF-руководство для разработчиков; 

09 февраля 2018

Blender3D HDRI Background Tutorial



In this Blender video tutorial I show how to add HDRI images for Blender Cycles (can use it for Eevee as well) lighting and how to use a blurred version as background. 

31 января 2018

Blender3D Tutorial: How to Create a Paint Splash in Blender



Gleb Alexandrov writes:
What’s the easiest way to create a paint splash effect in Blender? You may have thought of fluid simulation, but even easier way would be to use particles, force fields and metaballs. Garnish it with the principled shader and you’re good to go.

30 января 2018

Godot 3.0

Студия OKAM после 18 месяцев разработки подготовила выпуск свободного игрового движка Godot 3.0, предоставляющего средства для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, удобную графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, мощный встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.
Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.

Исходные тексты движка были открыты в 2014 году, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Windows и macOS.   

29 января 2018

Easy camera animations in Blender3D



AndyBay writes:
In this video tutorial we demonstrate an easy way to create complex camera moves in Blender by recording the camera fly-mode into keyframes and smoothing them out.

25 января 2018

Godot / GLES2 and GDNative, progress report #1

Introduction

Thanks to our very supporting patrons I have the opportunity to work part-time on Godot! My work will be mostly about implementing an OpenGL ES 2.0 compatible rendering backend for Godot 3.1, as well as maintaining the GDNative system and bindings.
The first month I spent on getting started and familiar with the rendering in Godot.
Since I want to be able to help out with more rendering related tasks in the future, in places where existing code could be re-used, I am rewriting those parts myself to get a better understanding of the code.

Roadmap


Because I am still new to the rendering system in Godot, I might not be experienced enough to make good estimates of what can be achieved, but the rough roadmap looks like this.

https://godotengine.org/article/gles2-and-gdnative-progress-report-1

23 января 2018

Castle Game Engine 6.4

New features in 6.4 release:
  1. Rigid-body physics. Under the hood, we use Kraft Physics Engine for all the calculations. Kraft is developed by Benjamin “BeRo” Rosseaux and thousand thanks go to him for implementing this wonderful physics engine. Integration of Castle Game Engine with physics engine was requested and sponsored by Castle Game Engine supporters on Patreon.
  2. Many new services are available for iOS games: Apple Game Center, in-app purchases, analytics (Google Analytics, Game Analytics), Facebook SDK and sharing photos. Most of these were implemented for our “Escape from the Universe” release for iOS.
  3. Terrain generation API upgraded, terrain demo improved, and a new game demo showing terrain editing, planting trees and destructible objects was implemented thanks to supporters on Patreon. The demo is called Wyrd Forest, and you can download a complete source code and binary release on GitHub or watch a movie here.
  4. Jan Adamec is working on a mobile view3dscene — a viewer for X3D, VRML, and all the other formats supported by Castle Game Engine (Collada, 3DS, MD3, STL, Spine JSON…) for Android and iOS. He also implemented various new CGE features in this release — thousand thanks!
  5. Shader pipeline rendering code was much improved, to completely unify mobile (OpenGLES) and desktop (OpenGL) shaders — this means that both desktop and mobile can do Gouraud or Phong shading, and mobile renderer can use bump mapping, steep parallax bump mapping, specular maps, and other advanced material features from CommonSurfaceShader. Also, the desktop rendering uses now shader pipeline by default. So, the rendering code is more functional and faster and simpler at the same time:)
  6. New powerful TCastleTransform class is introduced. This allows to transform scenes (TCastleScene instances) in a comfortable way. It is also the ancestor of TCastleScene, so you can now e.g. trivially move the TCastleScene by just doing Scene.Translation := Scene.Translation + Vector3(1, 2, 3);.
  7. New modern API for vectors and matrices.
  8. Other new things supported: support “Dragon Bones” for creating animated 2D models, support https protocol, support KTX texture format.
  9. Other API improvements: using Delphi-compatible Generics.Collections containers throughout the engine, camera API simplifications, drawing ellipses, rectangles lines on TCastleImage (thanks to Eugene Loza!), improved FPS API and documentation, base units are now compatible with Delphi.
    I advice existing Castle Game Engine users to read upgrading to CGE 6.4 notes.
  10. Various engine examples were improved, in particular we completely reimplemented rift (fixed_camera_game) engine example

22 января 2018

WineD3D For Windows

В рамках проекта WineD3D For Windows подготовлена обвязка для запуска в Windows реализации DirectX 1-11 на базе OpenGL и наработок проекта Wine. В качестве реализации OpenGL в том числе может применяться порт Mesa для Windows.

Несмотря на то, что в Windows имеется встроенная поддержка DirectX, использование WineD3D может быть полезным для улучшения обратной совместимости со старыми играми (например, в Windows 8 прекращена поддержка режимов с 16-разрядной глубиной цветности). Ещё одной областью применения проекта является эмулирование неподдерживаемых версий DirectX и портирование DirectX-приложений на OpenGL без переписывания кода отрисовки.

Дополнительно можно отметить второй выпуск проекта DXVK, нацеленного на создание реализации DXGI и Direct3D 11 поверх API Vulkan для предоставления возможности запуска 3D-приложений в Linux при помощи Wine. Новая версия примечательна доведением поддержки D3D11 до возможности запуска игры NieR: Automata и обеспечением начальной поддержки тестовых наборов Unigine Heaven и Unigine Valley. Из пока отсутствующих возможностей упоминается поддержка тесселяции, потокового вывода и запросов через Queries API.

После доведения проекта до полнофункционального состояния, DXVK сможет использоваться в качестве основанной на Vulkan альтернативы для предоставляемой в Wine реализации D3D11, работающей поверх OpenGL. При этом разработчиками Wine уже развивается собственный проект vkd3d по реализации Direct3D 12 поверх API Vulkan.   

15 января 2018

digiKam 5.8

Из новшеств можно отметить:
  • Добавлен новый инструмент для экспорта коллекции фотографий на внешние устройства, доступные через UPNP/DLNA. Инструмент для вывода контента через DLNA встроен в основное меню digiKam и Showfoto и доступен во всех режимах отображения.
  • Самодостаточные установочные пакеты для Linux переведены на использование свежего выпуска AppImage SDK и теперь поддерживают выполнение в изолированном режиме с использованием sandbox-окружения на базе инструментария Firejail. Установщик для Windows переведён на новую версию NSIS, совместимую с Windows 10. Расширены возможности пакета для macOS (например, появилась поддержка сканеров) и улучшена работа digiKam и Showfoto из-за портирования библиотек на Qt5.
  • Расширена поддержка MySQL, улучшены средства перевода на новую версию коллекций, хранимых на MySQL или MariaDB с использованием старой схемы хранения, а также улучшен инструмент миграции между MySQL и SQLite;
  • В инструмент для экспорта в DropBox добавлена поддержка аутентификации при помощи протокола OAuth2. 

13 января 2018

MusE 3.0

Главные изменения:
  • завершён порт на Qt5;
  • переписан микшер;
  • переработан диалог маршрутизации сигнала;
  • улучшена поддержка LV2, добавлена поддержка Native VST FX и Native VST shell;
  • внесены различные улучшения в плагины в собственном формате MESS;
  • добавлена поддержка RtAudio (главным образом, ради поддержки PulseAudio);
  • улучшена управляемость горячими клавишами;
  • улучшено редактирование автоматизации.
* Подробности

11 января 2018

Blender Animation Studio Podcast Ep. #064

 It's 2018! After a rundown on the latest Blender Cloud updates (especially Flamenco) by Dr. Sybren, we review the status of the Hero and Spring Open Movies. Finally we delve into a fully scientific prediction about the trends of this year.
 In this podcast: Hjalti, Francesco, Andy and SybrenMusic: Blabetté de Metz (Psy-Jazz Mix) - (cc-by-nc) keytronic

https://www.blendernation.com/2018/01/10/blender-animation-studio-podcast-ep-064-trends/

10 января 2018

Piu-Piu, написанная на bash

В рамках проекта Piu-Piu подготовлена игра c реализацией классического горизонтального скроллера-стрелялки. Поддерживается мультиплеер (2 игрока) в режимах совместного прохождения уровня и дуэли.

Особенностью проекта является то, что игра написана на bash и воспроизводит уровни в консоли при помощи символов псевдографики, без использования графического режима. При совместной игре взаимодействие с сервером осуществляется при помощи netcat. Пакеты с игрой уже приняты в unstable-репозиторий Debian GNU/Linux. 

09 января 2018

Godot / A look at the GDNative architecture

The GDNative architecture changed a lot since the very first version of the then-called "DLScript". With the release of Godot 3.0 approaching and the API getting more and more stable it is a good time to give an overview of what GDNative actually looks like now.

GDNativeLibrary

A GDNativeLibrary is a resource type that abstracts over the actual binary files needed for each platform. It contains a few properties (how Godot should deal with repeated loads of the library, name prefixing, ...), a list of "entry" library paths and a list for libraries that an "entry" library depends on.

Those lists are a simple mapping from a set of feature tags to either a file path or an array of file paths in case of the dependencies.

Feature tags

Godot has a feature tag system. A feature tag hints that a certain attribute or feature is available. Example tags are Windows, X11, 32, 64, mobile and many more. When exporting a game it is also possible to define tags yourself which then might change how the game will work.

For more information on feature tags see this docs page.
An entry in either of those lists inside the GDNativeLibrary resource consists of a key and a value. The key is a .-separated list of feature tags that need to be present.
So for example the library that's supposed to be used on a 64 bit Linux machine could have the key X11.64, while the same Windows machine could have the key Windows.64.
In the Godot editor there is a graphical user interface to make the editing of such a resource more user friendly.



All the entries will be checked from top to bottom and entries with a non-existing feature tag will be skipped. The first entry where all the tags are available will be used, so order is significant.

https://godotengine.org/article/look-gdnative-architecture


08 января 2018

Shotcut 18.01

Состоялся релиз видеоредактора Shotcut 18.01, который развивается автором проекта MLT и использует данный фреймворк для организации редактирования видео. Поддержка форматов видео и звука реализована через FFmpeg. Возможно использование плагинов с реализацией видео и аудио эффектов, совместимых с Frei0r и LADSPA.

Из особенностей Shotcut можно отметить возможность многотрекового редактирования с компоновкой видео из фрагментов в различных исходных форматах, без необходимости их предварительного импортирования или перекодирования. Имеются встроенные средства для создания скринкастов, обработки изображения с web-камеры и приёма потокового видео. Для построения интерфейса применяется Qt5. Код написан на C++ и распространяется под лицензией GPLv3.  

29 декабря 2017

Dungeon Siege 2 (Steam ) - Display Resolution 1080p



Установка Display Resolution Full HD — разрешение 1920×1080.

Для автоматического определения вашей видео карты и ее поддержки, скачайте модифицированный файл system_detail.gas.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=643177428
http://crimea-karro.ru/download/Dungeon_Siege_2_Display.7z
https://crimea-karro.ru/dev_karro/game_mods.html

26 декабря 2017

Darktable 2.4

В новой версии:
  • Добавлен новый модуль для удаления дымки и тумана;
  • Расширены возможности модуля локального изменения контраста, добавлен новый режим повышения контрастности на основе применения оператора Лапласа;
  • Добавлена поддержка отката (undo) операции с масками и улучшена группировка шагов отката выполненных действий;
  • При выполнении операций смешивания обеспечена возможность показа отдельных каналов с использованием ложных цветов;
  • Добавлена возможность загрузки сжатых RAF-файлов с RAW-изображениями в формате от Fujifilm;
  • Добавлена возможность загрузки файлов в формате Adobe DNG HDR (в режиме с плавающей запятой), записанных утилитой HDRMerge;
  • Добавлены специфичные для цветовых каналов режимы смешивания для цветовых пространств Lab и RGB;
  • В модуле базисных кривых (base curve) добавлен новый смещающийся ползунок для дополнительного управления функцией слияния экспозиции (сжатие динамического диапазона изображения);
  • В модуле корректировки тона (tonecurve) добавлена поддержка автоматической настройки цветов в RGB;
  • В модуль выбора цвета добавлена опция для ввода значения цвета в абсолютном выражении;
  • Реализован новый алгоритм X-преобразования (X-Trans) Frequency Domain Chroma для расчёта недостающих компонентов цвета на основании сведений из соседних элементов (demosaicing);
  • Для OpenCL предложено на выбор несколько предопределённых профилей работы планировщика;
  • Добавлена возможность принудительного использования OpenCL для выполнения специфичных пиксельных обработчиков;
  • Файлы XMP теперь не записываются на диск, если не было внесено изменений, что позволяет сократить нагрузку при использовании сетевых хранилищ или систем резервного копирования (из-за изменения времени модификации создавались лишние резервные копии);
  • Встроенный интерпретатор Lua обновлён до версии 5.3;
  • Повышены требования к сборочному окружению: для сборки теперь требуется CMake версии не ниже 3.1, а также gcc 5.0+ или clang-3.4+;
  • Добавлена поддержка платформы Windows, для которой пока доступны не все имеющиеся функции (например, не поддерживается вывод на печать);
  • Обеспечена базовая поддержка 69 камер, включая Canon EOS 6D Mark II, Canon PowerShot G9 X Mark II, Sony ILCE-6500, Panasonic DMC-TZ85, Olympus E-M10 Mark III, Nikon LS-5000, Nikon D7500 и Fujifilm X-T20. Добавлены преднастройки баланса белого для 12 камер и профили подавления шумов для 45 камер.     

Сектора Лирики