26 апреля 2018

Rise of the Tomb Raider портирована под GNU/Linux

После более чем двухлетнего ожидания игра AAA класса Rise of the Tomb Raider выпущена под Линукс и MacOS.

Разработчики из Crystal Dynamics уже вовсю работают над следующим эпизодом серии, который намечен на сентябрь, однако последний выпуск был до сих пор недоступен для Линукс. Благодаря компании Feral Interactive пользователи этой ОС, а также пользователи MacOS теперь смогут насладиться игрой, однако стоит учесть, что системные требования порт предъявляет достаточно серьезные.

Рекомендуется дистрибутив Ubuntu 17.10, процессор Intel Core i7 3770K, видеокарта уровня GTX 980Ti и 12ГБ оперативной памяти.

* Подробности

25 апреля 2018

resvg 0.2

resvg — библиотека отрисовки SVG.

Основные изменения:
  • Библиотека была почти полностью переписана.
  • Добавлена поддержка clipPath, mask, pattern и preserveAspectRatio.
  • Новый, написанный с нуля набор тестов: сайт, репозиторий. На данный момент содержит 539 тестов/svg файлов.
  • Добавлена поддержка отрисовки элементов по ID.
  • Препроцессор был вынесен в отдельный проект: usvg.
  • Новая реализация C-API с полноценной документацией.
  • Множество мелких исправлений.
Краткую сводку о результатах тестирования можно посмотреть здесь.
В двух словах: на данный момент resvg не хуже librsvg если вам не нужны фильтры (в любом случае тот же blur реализован в librsvg неверно). Производительность приблизительно одинаковая.

Inkscape, с другой стороны, в среднем в 10 раз медленнее и хотя поддерживает больше возможностей SVG (фильтры, маркеры и прочее редко используемое), при этом содержит массу ошибок в реализации базовых примитивов.

* Подробности

23 апреля 2018

Godot / Introducing the new axis handling system

For the past months, popular demand has been growing for a way to properly map controller axes in Godot. For a long time Godot was only able to map a single event to an action, making it impossible to deal with analog strengths.

Today (after months of discussions), this problem has been solved, and it only took very little amount of changes to the current input mapping system!

The current action system

Godot provides a simple way to allow mapping a button to an action. A unique string identifier is used to create an action (such as "jump", "fire", etc.). Actions can, then, be added several input events to trigger them (such as keys, joy buttons, etc.). Finally, actions can be tested from code, either as an event:

func input(event):
  if event.is_action_pressed("fire")
    # do something

or from the Input singleton:
if Input.is_action_pressed("go_left"):
  velocity.x -= 1

Up to now, actions were just binary. This means they could be either pressed or not, but not more. Joypad axes would also map to actions as pressed (axis >= 0.5) or not pressed (axis < 0.5).


The examples above show how limited gamepad mapping is: When using an analog axis, a bit more information than just "pressed" or "not pressed" is needed. These kind of APIs allow reading analog values, which map directly to how much the physical controller is bent on a given direction.

https://godotengine.org/article/handling-axis-godot


Сектора Лирики